Podnikavé kompetence dnes patří mezi nejčastěji skloňované cíle vzdělávání na základních, středních i vysokých školách. Mají rozvíjet kreativitu, iniciativu, spolupráci, schopnost rozhodovat se a pracovat s chybou. Všechny tyto dovednosti však mají jedno společné jmenovatelné: bez strategického myšlení zůstávají roztříštěné a krátkodobé.
Podnikavé kompetence zahrnují schopnost pracovat s nápady, spolupracovat v týmu, rozhodovat se v nejistotě a převádět myšlenky do konkrétní akce. Tato studie ukazuje, že podnikavé kompetence lze ve škole rozvíjet i v krátkém čase, pokud má výuka jasnou strukturu, prostor pro zkušenost a bezpečné prostředí pro práci s chybou.
Není to o plánech na papíře. Je o schopnosti dívat se na nápad v souvislostech, chápat hodnotu pro zákazníka, pracovat se zpětnou vazbou a dělat rozhodnutí i v nejistotě. A právě tady se podnikavost ve výuce často láme.
Realita ve třídě bývá jiná, než bychom si přáli:
- Stejní studenti mluví pořád.
- Část třídy mlčí.
- Nápady zůstávají na papíře.
- A učitelé mají pocit, že podnikavost se sice „učí“, ale strategické myšlení se v praxi nerozvíjí.
Právě proto jsme si u vzdělávací hry STRATE9Ygame položili zásadní otázku: Jak poznáme, že studenti nezažívají jen aktivitu, ale skutečně rozvíjejí strategické a podnikavé myšlení?
Nestačilo nám, že se studenti baví. Nestačilo nám, že jsou aktivnější. Chtěli jsme vědět, co se u nich skutečně mění – v myšlení, spolupráci i odvaze jednat.
A tak jsme se rozhodli jít cestou, která je pro strategické myšlení typická: ověřovat předpoklady daty, ne dojmy.
V období od dubna do prosince 2025 jsme sledovali dopad krátké herní intervence STRATE9Ygame na rozvoj podnikavých kompetencí u studentů středních a vysokých škol v České republice a na Slovensku. Do evaluace se zapojilo 252 respondentů – studenti i pedagogové, napříč různými typy škol a výukových kontextů.
Tento článek je součástí pilíře strategické myšlení na STRATE9Y.com. Nepřináší teorii o podnikavosti, ale konkrétní důkaz, jak lze strategické myšlení systematicky rozvíjet přímo ve výuce – s minimální časovou náročností a měřitelným dopadem.
- Nevěřili jsme pocitu. Tak jsme to změřili.
- Proč se podnikavé kompetence ve škole často nerozvíjejí do hloubky
- Když chceme rozvíjet podnikavé kompetence, nestačí pocit
- Jak jsme zkoumali rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce
- Podnikavé kompetence v praxi: zapojila se celá třída
- 6. Kreativita jako součást rozvoje podnikavých kompetencí, ne chaos
- AHA momenty studentů a skutečný rozvoj podnikavých kompetencí
- Od nápadu k akci: jak se podnikavé kompetence mění v jednání
- Co rozvoj podnikavých kompetencí přináší učitelům ve výuce
- Co studie říká o rozvoji podnikavých kompetencí jasně
- Jak můžete rozvoj podnikavých kompetencí posunout dál
- Často kladené otázky (FAQ)
Nevěřili jsme pocitu. Tak jsme to změřili.
Ve třídě je ticho. Nebo naopak – mluví pořád ti stejní. Někteří studenti mají nápady, ale nechávají si je pro sebe. Jiní čekají, až někdo řekne „správnou odpověď“. A učitel má pocit, že se sice něco děje, ale těžko říct, co si z toho studenti skutečně odnášejí.
Ten pocit znáte. Něco ve výuce nefunguje tak, jak by mohlo. A přesto nemáte v ruce nic, o co byste se mohli opřít.
Právě tady vzniká napětí mezi tím, co cítíte, a tím, co potřebujete vědět jistě.
Nestačí mít dojem, že jsou studenti aktivnější. Nestačí, že je hodina „živější“. Pokud má mít výuka skutečný dopad, potřebujeme odpověď na jinou otázku: Dochází u studentů k reálnému posunu v myšlení, spolupráci a rozhodování?
Tento článek není o tom, že existuje další vzdělávací hra. Je o tom, co ve výuce skutečně funguje, když jde o rozvoj podnikavých a strategických kompetencí. A o tom, proč jsme se rozhodli nepřestat u pocitu – ale jít cestou měření.
Proč se podnikavé kompetence ve škole často nerozvíjejí do hloubky
Podnikavost se dnes objevuje ve školních strategiích, kurikulárních dokumentech i projektech. Má rozvíjet kreativitu, iniciativu, schopnost spolupracovat a zvládat nejistotu. Na papíře to dává dokonalý smysl.
Jenže realita ve třídě často vypadá jinak.
Studenti mají nápady, ale neumí se rozhodnout, který má smysl dál rozvíjet. Kreativita se zaměňuje za chaos. Diskuze zůstávají povrchní. A chyba je vnímána jako něco, čemu je lepší se vyhnout, než jako příležitost učit se.
Výsledkem je situace, kdy se o podnikavosti mluví, ale strategické myšlení v praxi se ve výuce systematicky nerozvíjí. Nápady nevznikají v souvislostech. Zpětná vazba se neproměňuje v další krok. A studenti často odcházejí s pocitem, že „něco dělali“, ale neví přesně co a proč.
V této chvíli si většina učitelů klade stejnou otázku – jen málokdy nahlas: Jak poznáme, že to má skutečný dopad? Jak poznáme, že nejde jen o aktivitu, ale o učení, které studentům něco změní i mimo třídu?

Když chceme rozvíjet podnikavé kompetence, nestačí pocit
STRATE9Ygame nevznikla v laboratoři ani jako akademický koncept. Vznikla z praxe – z práce se studenty, z workshopů, z hodin, kde bylo potřeba rozhýbat myšlení, ne jen vyplnit čas.
Viděli jsme, že se ve třídě něco mění. Studenti mluvili víc. Pracovali společně. Přemýšleli nad nápady jinak než obvykle.
Jenže právě tady jsme se zastavili.
Zkušenost je důležitá, ale není důkaz. A pocit, jakkoli silný, nestačí, pokud chceme mluvit o skutečném rozvoji podnikavých a strategických kompetencí. Rozhodli jsme se proto udělat krok, který není pro vzdělávací hry samozřejmostí: ověřit vlastní předpoklady daty.
Nešlo nám o to potvrdit, že STRATE9Ygame „funguje“. Šlo nám o to pochopit jak funguje, v čem má největší přínos a kde má své limity. Jinými slovy – chovali jsme se přesně tak, jak učíme studenty přemýšlet: strategicky, kriticky a s ochotou nechat si svůj názor korigovat realitou.
Proto vznikla evaluační studie, která sledovala dopad krátké herní intervence v běžném školním prostředí. Ne v ideálních podmínkách, ale tam, kde se výuka skutečně odehrává – v různých typech tříd, s různými skupinami studentů a v různých fázích školního roku.
Tento okamžik byl zásadní. Od té chvíle už nešlo o dojem, ale o otázku: Co se u studentů po této zkušenosti skutečně změní?
Jak jsme zkoumali rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce
Cílem výzkumu nebylo dokazovat kauzální vztahy ani porovnávat třídy mezi sebou. Naším záměrem bylo zjistit, jaký dopad má krátká, herně strukturovaná intervence na vnímání vlastního učení ze strany studentů a učitelů.
Výzkum probíhal v období od dubna do prosince 2025 a zapojilo se do něj 252 respondentů:
- 228 studentů
- 24 pedagogů
Respondenti pocházeli z České republiky i Slovenska a zastupovali různé typy škol – gymnázia, střední odborné školy, vyšší odborné školy i vysoké školy. STRATE9Ygame tak nebyla testována v jednom konkrétním prostředí, ale napříč různými výukovými kontexty.
Co studenti během intervence zažili
Základní verze hry probíhala v rozsahu 60-90 minut a byla realizována v rámci běžné výuky, projektových dnů nebo tematických bloků. Aktivita byla vedena pedagogem nebo facilitátorem a zaměřovala se na:
- práci s podnikatelským nápadem,
- týmovou spolupráci a rozdělení rolí,
- iteraci řešení na základě zpětné vazby,
- krátkou strukturovanou prezentaci (elevator pitch).
Důležité je, že nešlo o simulaci „na zkoušku“, ale o reálnou zkušenost s rozhodováním v omezeném čase, která studenty nutila přemýšlet v souvislostech a hledat hodnotu svého řešení.
Jak jsme sbírali data
Bezprostředně po ukončení herní aktivity studenti i pedagogové vyplnili strukturovaný dotazník, který kombinoval:
- škálové položky (pětibodová Likertova škála),
- otevřené otázky zaměřené na tzv. AHA momenty,
- hodnocení subjektivně vnímaného přínosu intervence.
Hodnocené oblasti vycházely z evropského rámce podnikavých kompetencí EntreComp, který strukturuje podnikavost do tří vzájemně propojených oblastí: nápady a příležitosti, zdroje a jednání v praxi.
Proč má tento přístup smysl
Sběr dat probíhal v průběhu různých fází školního roku a v různých typech výuky. Díky tomu nebyly výsledky ovlivněny jednorázovou událostí nebo specifickou skupinou studentů. Studie tak odráží reálné podmínky školní praxe, ne ideální scénář.
Tento přístup nám umožnil odpovědět na klíčovou otázku: Kde má STRATE9Ygame největší přínos – a kde jsou její přirozené limity?
Podnikavé kompetence v praxi: zapojila se celá třída
Podnikavé kompetence lze ve škole rozvíjet prostřednictvím krátkých, strukturovaných vzdělávacích aktivit, které kombinují práci s nápadem, týmovou spolupráci, zpětnou vazbu a reflexi. Klíčové je, aby studenti nebyli pouze aktivní, ale aby museli rozhodovat, přehodnocovat své řešení a obhajovat jeho hodnotu.
Pokud bychom měli vybrat jednu oblast, ve které se dopad STRATE9Ygame projevil nejvýrazněji, byla by to týmová spolupráce a aktivní zapojení studentů.
Nešlo o to, že by byli studenti „víc slyšet“. Šlo o to, že se zapojili všichni.
V kvantitativním hodnocení dosáhla oblast týmové spolupráce průměrného skóre 4,8 z 5, což je nejvyšší hodnota napříč všemi sledovanými kompetencemi. Ještě výmluvnější jsou však výpovědi pedagogů: 92 % z nich uvedlo, že se během herní aktivity aktivně zapojili i studenti, kteří se běžně ve výuce neprojevují.
Pro mnoho učitelů je právě toto nejslabší místo běžné výuky. Diskuze se často točí kolem několika málo hlasitých studentů, zatímco ostatní zůstávají v pozadí. STRATE9Ygame tento vzorec narušuje.
Herní struktura s jasně danými rolemi, omezeným časem a konkrétním cílem vytváří prostředí, ve kterém:
- není možné „se schovat“,
- zapojení není volitelné, ale přirozené,
- spolupráce není deklarovaná, ale nutná.
Studenti se nesnaží odpovědět správně. Snaží se posunout tým k řešení.
Změna je patrná nejen v míře aktivity, ale i v kvalitě interakcí. Podle 88 % pedagogů se během hry zlepšila úroveň spolupráce v týmech a 85 % zaznamenalo lepší práci se zpětnou vazbou. Studenti se učí nejen mluvit, ale také naslouchat, reagovat a upravovat své nápady na základě podnětů ostatních.
Právě tady se začíná projevovat to, co považujeme za jádro strategického myšlení: schopnost vidět svůj nápad v kontextu týmu, cíle a omezení.
A to je teprve začátek.
6. Kreativita jako součást rozvoje podnikavých kompetencí, ne chaos
Kreativita patří mezi nejčastěji zmiňované cíle podnikavostního vzdělávání. V praxi však často znamená jediné: „vymyslete nějaký nápad“. Výsledkem bývá mnoho podnětů, málo rozhodnutí a jen minimální posun v myšlení studentů.
Výsledky studie STRATE9Ygame ukazují jiný obraz.
Kreativita dosáhla velmi vysokého průměrného hodnocení 4,7 z 5, ale to podstatné neleží v čísle samotném. Podstatné je, jakým způsobem kreativita během hry vzniká a rozvíjí se.
STRATE9Ygame netlačí studenty k tomu, aby byli originální za každou cenu. Naopak je vede k tomu, aby:
- své nápady strukturovali,
- konfrontovali je s potřebami zákazníka,
- a byli ochotni je upravovat na základě zpětné vazby.
Kreativita se tak neposuzuje podle toho, jak je nápad zajímavý, ale podle toho, jakou hodnotu přináší zákazníkovi. Studenti se učí rozhodovat v situaci, kdy nemají všechny informace a musí pracovat s nejistotou.
Právě zde se kreativita přirozeně propojuje se strategickým myšlením. Nápad přestává být cílem sám o sobě a stává se hypotézou, kterou je třeba ověřit, zpřesnit a zasadit do kontextu. Tento posun je klíčový – a ve formální výuce často chybí.
Výsledky studie naznačují, že STRATE9Ygame nepodporuje spontánní chaos nápadů, ale řízenou tvořivost, která vede studenty k hlubšímu přemýšlení o smyslu jejich řešení. A právě tato kombinace kreativity a struktury vytváří prostor pro skutečné učení.
Tady se začínají objevovat první AHA momenty – okamžiky, kdy si studenti uvědomí, že podnikavost není o tom mít nápad, ale rozumět tomu, proč by měl fungovat.
AHA momenty studentů a skutečný rozvoj podnikavých kompetencí
Kvantitativní data ukazují, co se během STRATE9Ygame změnilo. AHA momenty studentů ale ukazují jak a proč k této změně došlo. Tyto momenty jsou klíčové pro rozvoj strategického myšlení, protože vedou ke změně způsobu uvažování, ne jen chování.
Bezprostředně po herní aktivitě byli studenti vyzváni, aby popsali okamžik, kdy jim „něco došlo“. Nešlo o hodnocení hry, ale o zachycení myšlenkového zlomu – chvíle, kdy se jejich pohled na nápad, tým nebo vlastní roli změnil.
Výsledky byly překvapivě konzistentní.
„Ten nápad není o mně.“
Nejčastějším AHA momentem bylo uvědomění role zákazníka, které uvedlo 32 % respondentů. Studenti si poprvé jasně uvědomili, že dobrý nápad není ten, který se líbí jim, ale ten, který řeší konkrétní problém někoho jiného.
Tento posun od egocentrického uvažování k orientaci na hodnotu je jedním z klíčových prvků strategického myšlení – a zároveň jedním z nejtěžších, které se ve výuce rozvíjejí.
„První nápad není hotový nápad.“
Dalších 21 % studentů uvedlo, že si během hry uvědomili potřebu iterace. Nápad přestali vnímat jako hotový výsledek a začali ho chápat jako pracovní verzi, se kterou lze – a má se – dál pracovat.
Tento AHA moment často přicházel ve chvíli, kdy studenti dostali zpětnou vazbu od ostatních týmů. Místo obhajování původního řešení se učili klást otázku: Co bychom mohli zlepšit?
„Hodnota není to, co chci říct, ale co druhý pochopí.“
Pro 19 % respondentů bylo klíčové pochopení samotné hodnoty řešení. Studenti začali rozlišovat mezi popisem nápadu a jeho skutečným přínosem. Uvědomili si, že pokud nedokážou jasně pojmenovat hodnotu, nemohou očekávat, že ji někdo jiný ocení.
„Zpětná vazba není kritika.“
17 % studentů označilo jako zásadní AHA moment změnu postoje ke zpětné vazbě. Místo osobního ohrožení ji začali vnímat jako nástroj pro zlepšení řešení. Tento posun je klíčový nejen pro podnikavost, ale i pro kulturu učení jako takovou.
„Můžu mluvit – a dává to smysl.“
Pro menší, ale neméně důležitou skupinu studentů (11 %) byla zásadním momentem odvaha prezentovat. Ne proto, že by se přestali bát, ale proto, že věděli, co chtějí říct a proč.
Tyto AHA momenty jsou důležité z jednoho prostého důvodu: nejsou výsledkem instrukcí, ale zkušenosti.
Ukazují, že STRATE9Ygame nevede jen k aktivizaci studentů, ale k hlubší změně způsobu uvažování. A právě v této změně se potkává podnikavost se strategickým myšlením – ne jako teorie, ale jako dovednost, kterou si studenti skutečně prožijí.Studenti si uvědomují rozdíl mezi pouhou prací ve skupině a skutečnou týmovou spoluprací.

Od nápadu k akci: jak se podnikavé kompetence mění v jednání
AHA momenty samy o sobě nestačí. Skutečný posun nastává ve chvíli, kdy se nové pochopení promění v konkrétní jednání. Právě tady se často ukazuje, zda výuka zůstane u uvědomění, nebo zda studenty skutečně připravuje na realitu mimo školu.
Výsledky studie ukazují, že STRATE9Ygame podporuje tuto proměnu velmi cíleně.
Když má prezentace smysl
Prezentační dovednosti dosáhly průměrného hodnocení 4,5 z 5. Ne proto, že by se studenti učili „mluvit hezky“, ale proto, že věděli, co chtějí sdělit. Elevator pitch se nestal výkonem pro učitele, ale nástrojem, jak otestovat, zda je myšlenka srozumitelná a hodnotná.
Tento rozdíl je zásadní. Studenti nemluvili proto, aby mluvili, ale proto, aby ověřili, zda jejich nápad obstojí.
Experimentování místo jistoty
Podobně vysoké hodnocení získala oblast experimentování a iniciativy (4,5). Hra studenty vede k tomu, aby přijali nejistotu jako přirozenou součást procesu. Nečekají na ideální řešení, ale pracují s tím, co mají, a postupně své řešení zlepšují.
To je přesně ten typ dovednosti, který strategické myšlení vyžaduje: schopnost jednat i bez úplných informací a učit se z průběžných výsledků.
Práce s chybou: nejslabší, a přesto klíčová
Relativně nejnižší hodnocení v této oblasti získala práce s chybou (4,4). Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o slabinu. Ve skutečnosti je to důležitý signál.
Práce s chybou je pro mnoho studentů v prostředí formálního vzdělávání nezvyklá. Jsou zvyklí hledat správnou odpověď, ne zkoušet různé varianty. STRATE9Ygame tento vzorec narušuje – ale jeden herní blok samozřejmě nemůže změnit dlouhodobé školní návyky.
Právě proto je toto zjištění cenné. Ukazuje, že hra otevírá prostor, ve kterém se studenti učí chybovat bezpečně, a že tento aspekt má potenciál růst s opakovaným využitím ve výuce.
V této fázi se podnikavost definitivně propojuje se strategickým myšlením. Studenti nejen přemýšlejí jinak, ale začínají jinak jednat – s větší jistotou, ochotou zkoušet a schopností reflektovat vlastní kroky.
A právě tady se dostáváme k otázce, která zajímá každého učitele nejvíc: Co to všechno znamená pro výuku a pro vás osobně?
Co rozvoj podnikavých kompetencí přináší učitelům ve výuce
Ve chvíli, kdy se mluví o inovacích ve výuce, zaznívá často stejná obava:
- „Bude to náročné na přípravu?“
- „Zvládnu to s touto třídou?“
- „Nebude to jen další aktivita navíc?“
Výsledky studie STRATE9Ygame ukazují, že přínos pro učitele neleží v tom, že by museli dělat víc. Naopak. Mění se jejich role ve třídě.
Učitel jako průvodce, ne tahoun
Pedagogové opakovaně popisovali, že během herní aktivity:
- nemuseli studenty nutit k aktivitě,
- nemuseli „tahat odpovědi“,
- nemuseli řídit každou minutu výuky.
STRUKTURA hry přebírá část zátěže. Učitel se může soustředit na to podstatné: pozorovat, klást otázky, vést reflexi. Výuka se posouvá od řízení k facilitaci učení.
Viditelný posun i u tichých studentů
Jedním z nejsilnějších zjištění bylo zapojení studentů, kteří se běžně neprojevují. 92 % pedagogů potvrdilo, že se během STRATE9Ygame aktivně zapojili i introvertní nebo pasivnější studenti.
Pro učitele to znamená zásadní věc: výuka přestává stát na několika málo aktivech a opírá se o celý kolektiv.
Lepší práce se zpětnou vazbou
85 % pedagogů zaznamenalo zlepšení práce studentů se zpětnou vazbou. Studenti ji nepřijímali jako kritiku, ale jako impuls k úpravě řešení. To učiteli uvolňuje ruce – zpětná vazba přestává být konfliktní a stává se součástí procesu učení.
Smysluplné využití času
STRATE9Ygame se vešla do 60-90 minut a byla realizována v rámci běžné výuky (2 výukové hodiny), projektových dnů i tematických bloků. Nevyžaduje dlouhou přípravu ani složité vysvětlování teorie. Studenti se učí skrze zkušenost, nikoli přes definice.
Pro učitele to znamená, že:
- nemusí měnit celý plán výuky,
- může hru využít jako samostatný blok,
- nebo se k ní opakovaně vracet a prohlubovat jednotlivé kompetence.
Pocit smyslu
Možná nejdůležitější, i když těžko měřitelný přínos, zazníval v odpovědích pedagogů nepřímo: „Dávalo to smysl.“
Výuka nebyla jen aktivní, ale účelná. Studenti chápali, proč něco dělají, kam to směřuje a co si z toho mají odnést. A právě tento pocit smyslu je tím, co udržuje energii učitele dlouhodobě.
STRATE9Ygame tak nepřináší do výuky chaos ani další povinnost. Přináší strukturovaný prostor, ve kterém mohou studenti převzít odpovědnost za vlastní učení – a učitelé se mohou opřít o nástroj, který funguje i v reálných podmínkách třídy. To vše vede k přirozenému rozvoji podnikavých kompetencí napříč celou třídou.
Co studie říká o rozvoji podnikavých kompetencí jasně
Výsledky evaluační studie ukazují jednu podstatnou věc: STRATE9Ygame není „jen hra“. Je to funkční vzdělávací nástroj s měřitelným dopadem.
Na vzorku 252 studentů a pedagogů z různých typů škol v České republice a na Slovensku se opakovaně potvrdilo, že i krátká, herně strukturovaná intervence může vést k výraznému posunu v klíčových oblastech podnikavosti – pokud je postavena na promyšlené struktuře a jasném cíli.
Data ukazují, že STRATE9Ygame:
- zapojuje celou třídu, včetně studentů, kteří se běžně neprojevují,
- rozvíjí kreativitu, která má směr a vede k tvorbě hodnoty,
- podporuje strategické myšlení skrze práci s nápadem, zpětnou vazbou a rozhodováním,
- posiluje odvahu jednat, prezentovat a experimentovat,
- a zároveň respektuje reálné časové i organizační možnosti výuky.
Důležité je, že se nejedná o izolovaný efekt jedné dovednosti. Výsledky konzistentně ukazují integrovaný rozvoj podnikavých kompetencí napříč všemi třemi doménami rámce EntreComp – od práce s nápady, přes využívání zdrojů až po schopnost přejít k akci.
Z pohledu strategického myšlení je klíčové ještě jedno zjištění:
STRATE9Ygame nepodporuje rychlá řešení ani „správné odpovědi“. Vede studenty k tomu, aby přemýšleli v souvislostech, zvažovali alternativy a byli ochotni svůj názor upravit na základě reality. A právě to je dovednost, kterou si ze školy odnášejí dál – bez ohledu na to, jakou cestou se vydají.
Výsledky studie potvrzují, že vzdělávací hry mohou být efektivním nástrojem pro rozvoj podnikavých kompetencí, pokud nejsou postaveny pouze na zábavě, ale na jasné struktuře, rozhodování a práci se zpětnou vazbou. Výsledky studie také potvrzují, že strategické myšlení lze rozvíjet systematicky, pokud má výuka jasnou strukturu a prostor pro zkušenost. STRATE9Ygame v tomto smyslu funguje jako most mezi teorií a praxí – a mezi deklarovanými cíli vzdělávání a tím, co se skutečně děje ve třídě.
Jak můžete rozvoj podnikavých kompetencí posunout dál
Nemusíte se rozhodovat hned. Nemusíte měnit celý způsob výuky. Stačí udělat jeden malý krok, který vám dá víc jistoty v tom, co funguje.
Stáhněte si kompletní evaluační studii
Pokud vás zajímají data do hloubky, připravili jsme kompletní evaluační studii k STRATE9Ygame. Najdete v ní:
- detailní metodologii výzkumu,
- přehled všech výsledků včetně tabulek,
- kvalitativní analýzu AHA momentů,
- interpretaci dopadu na podnikavé a strategické kompetence.
Studie je vhodná jako podklad pro:
- vlastní reflexi výuky,
- diskuzi s kolegy,
- komunikaci s vedením školy,
- projektové a rozvojové záměry.
Proberme, jak to může fungovat právě u vás
Každá třída je jiná. Každá škola má jiné cíle i omezení.
Pokud chcete, můžeme si krátce projít:
- v jakém předmětu nebo bloku by STRATE9Ygame dávala smysl,
- jak ji zapojit bez zbytečné zátěže,
- jak navázat na cíle vaší výuky nebo ŠVP.
Nejde o prodejní hovor. Jde o odbornou konzultaci, která vám pomůže rozhodnout se, zda je to cesta právě pro vás.
Podnikavost se neučí výkladem
Podnikavé a strategické myšlení nelze studentům jednoduše vysvětlit. Musí ho zažít, vyzkoušet, reflektovat a přetavit do rozhodnutí. STRATE9Ygame vytváří prostor, kde se to může stát bezpečně, smysluplně a s měřitelným dopadem. A právě proto si našla místo ve výuce napříč různými typy škol.
Pokud hledáte způsob, jak rozvíjet podnikavé kompetence doopravdy, ne jen na papíře, tady máte první krok.
O studii: Evaluační studie byla realizována v období 4/2025–12/2025 na vzorku 252 studentů a pedagogů z České republiky a Slovenska. Hodnocené kompetence vycházely z evropského rámce EntreComp a data byla sbírána v reálném prostředí školní výuky.
Často kladené otázky (FAQ)
-
Co jsou podnikavé kompetence?
Podnikavé kompetence představují soubor dovedností, které umožňují jednotlivci pracovat s nápady, rozpoznávat příležitosti, spolupracovat s ostatními, rozhodovat se v nejistotě a převádět myšlenky do konkrétní akce. Nejde pouze o podnikání, ale o přenositelný způsob myšlení využitelný ve studiu, práci i běžném životě.
-
Jak lze podnikavé kompetence rozvíjet ve škole?
Podnikavé kompetence lze ve škole rozvíjet prostřednictvím krátkých, strukturovaných vzdělávacích aktivit, které kombinují práci s reálným problémem, týmovou spolupráci, zpětnou vazbu a reflexi. Klíčové je, aby studenti nebyli pouze aktivní, ale aby museli rozhodovat, obhajovat svá řešení a učit se z chyb.
-
Fungují vzdělávací hry pro rozvoj podnikavých kompetencí?
Ano, vzdělávací hry mohou být efektivním nástrojem pro rozvoj podnikavých kompetencí, pokud nejsou postaveny pouze na zábavě. Studie STRATE9Ygame ukazuje, že hry s jasnou strukturou, časovým omezením a důrazem na rozhodování a zpětnou vazbu vedou k hlubší změně myšlení studentů, nikoli jen k jejich aktivizaci.
-
Kolik času je potřeba na rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce?
Výsledky studie potvrzují, že k rozvoji podnikavých kompetencí může docházet již během krátké intervence v délce 45–60 minut. Důležitější než délka je struktura aktivity, jasný cíl a prostor pro reflexi. Opakované využití ve výuce pak efekt dále prohlubuje.
-
Jsou podnikavé kompetence relevantní i pro studenty, kteří nechtějí podnikat?
Ano. Podnikavé kompetence nejsou určeny pouze budoucím podnikatelům. Rozvíjejí schopnost spolupracovat, řešit problémy, komunikovat, přijímat odpovědnost a adaptovat se na změny – tedy dovednosti, které jsou klíčové pro všechny studenty bez ohledu na jejich další profesní směřování.
