Podnikateľské kompetencie patria medzi najčastejšie spomínané vzdelávacie ciele v súčasnom primárnom, sekundárnom a vysokoškolskom vzdelávaní. Ich cieľom je rozvíjať kreativitu, iniciatívu, spoluprácu, rozhodovacie schopnosti a schopnosť pracovať s chybami. Všetky tieto zručnosti však majú jedno spoločné: bez strategického myslenia zostávajú fragmentované a krátkodobé.
Podnikateľské kompetencie zahŕňajú schopnosť pracovať s nápadmi, spolupracovať v tíme, rozhodovať sa v neistých situáciách a premeniť nápady na konkrétne činy. Táto štúdia ukazuje, že podnikateľské kompetencie je možné rozvíjať v škole aj za krátky čas, ak má výučba jasnú štruktúru, priestor na získavanie skúseností a bezpečné prostredie na prácu s chybami.
Nejde o plány na papieri. Ide o schopnosť pozrieť sa na nápad v kontexte, pochopiť jeho hodnotu pre zákazníka, pracovať so spätnou väzbou a robiť rozhodnutia aj v situáciách neistoty. A práve v tomto smere podnikavosť vo vzdelávaní často zaostáva.
Skutočnosť v triede sa často líši od toho, ako by sme si to predstavovali:
- Tí istí študenti rozprávajú stále.
- Časť triedy mlčí.
- Nápady zostávajú na papieri.
- A učitelia majú pocit, že podnikavosť sa dá „naučiť“, ale strategické myslenie sa v praxi nerozvíja.
Preto sme si pri vývoji vzdelávacej hry STRATE9Ygame položili základnú otázku: Ako zistíme, že študenti sa nezúčastňujú len na aktivite, ale skutočne rozvíjajú strategické a podnikateľské myslenie?
Nestačilo nám, že sa študenti bavili. Nestačilo nám, že boli aktívnejší. Chceli sme vedieť, čo sa v nich skutočne menilo – v ich myslení, spolupráci a odvahu konať.
A tak sme sa rozhodli ísť cestou, ktorá je typická pre strategické myslenie: overovať predpoklady pomocou údajov, nie dojmov.
Od apríla do decembra 2025 sme monitorovali vplyv krátkej hernej intervencie STRATE9Ygame na rozvoj podnikateľských zručností medzi študentmi stredných a vysokých škôl v Českej republike a na Slovensku. Na hodnotení sa zúčastnilo celkovo 252 respondentov – študentov a učiteľov z rôznych typov škôl a vzdelávacích kontextov.
Tento článok je súčasťou piliera strategické myslenie na STRATE9Y.com. Nepredstavuje teóriu podnikania, ale skôr konkrétne dôkazy o tom, ako je možné systematicky rozvíjať strategické myslenie priamo v triede – s minimálnou investíciou času a merateľným vplyvom.
- Nevěřili jsme pocitu. Tak jsme to změřili.
- Proč se podnikavé kompetence ve škole často nerozvíjejí do hloubky
- Když chceme rozvíjet podnikavé kompetence, nestačí pocit
- Jak jsme zkoumali rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce
- Podnikavé kompetence v praxi: zapojila se celá třída
- 6. Kreativita jako součást rozvoje podnikavých kompetencí, ne chaos
- AHA momenty studentů a skutečný rozvoj podnikavých kompetencí
- Od nápadu k akci: jak se podnikavé kompetence mění v jednání
- Co rozvoj podnikavých kompetencí přináší učitelům ve výuce
- Co studie říká o rozvoji podnikavých kompetencí jasně
- Jak můžete rozvoj podnikavých kompetencí posunout dál
- Často kladené otázky (FAQ)
Neverili sme pocitom. Tak sme to zmerali.
V triede je ticho. Alebo naopak, stále rozprávajú tí istí študenti. Niektorí študenti majú nápady, ale nechávajú si ich pre seba. Iní čakajú, až niekto iný dá „správnu odpoveď“. A učiteľ cíti, že sa niečo deje, ale ťažko povedať, čo z toho študenti skutočne majú.
Znáte ten pocit. Niečo v triede nefunguje tak, ako by malo. A vy nemáte nič, na čo by ste sa mohli spoľahnúť.
Práve tu vzniká napätie medzi tým, čo cítite, a tým, čo potrebujete. tým, čo cítite a tým, čo potrebujete vedieť naisto.
Nestačí mať dojem, že študenti sú aktívnejší. Nestačí, že hodina je „živšia“. Ak má výučba mať skutočný vplyv, potrebujeme odpoveď na ďalšiu otázku: Došlo k skutočnému posunu v myslení, spolupráci a rozhodovaní študentov?
Tento článok nie je o existencii ďalšej vzdelávacej hry. Je o tom, čo naozaj funguje vo výučbe, pokiaľ ide o rozvoj podnikateľských a strategických zručností. A o tom, prečo sme sa rozhodli nezostať len pri pocitoch, ale vybrať si cestu merania.
Prečo sa podnikateľské zručnosti často v škole nerozvíjajú do hĺbky
Podnikanie sa teraz objavuje v školských stratégiách, učebných osnovách a projektoch. Jeho cieľom je rozvíjať kreativitu, iniciatívu, schopnosť spolupracovať a vyrovnávať sa s neistotou. Na papieri to dáva dokonalý zmysel.
Skutočnosť v triede však často vyzerá inak.
Študenti majú nápady, ale nedokážu sa rozhodnúť, ktoré z nich stoja za to ďalej rozvíjať. Kreativita sa zamieňa s chaosom. Diskusie zostávajú povrchné. A chyby sa vnímajú ako niečo, čomu je potrebné sa vyhnúť, a nie ako príležitosť na učenie sa.
Výsledkom je situácia, keď sa o podnikavosti diskutuje, ale strategické myslenie v praxi nie je v rámci výučby systematicky rozvíjané. Nápady nevznikajú v kontexte. Spätná väzba sa nepremieta do ďalších krokov. A študenti často odchádzajú s pocitom, že „niečo urobili“, ale nevedia presne čo a prečo.
V tomto bode si väčšina učiteľov kladie tú istú otázku – hoci zriedka nahlas: Ako zistíme, či to má skutočný vplyv? Ako zistíme, či nejde len o aktivitu, ale o učenie, ktoré zmení niečo pre študentov mimo učebne?

Keď chceme rozvíjať podnikateľské zručnosti, nestačí to len cítiť.
Hra STRATE9Ygame nevznikla v laboratóriu ani ako akademický koncept. Vznikla v praxi – pri práci so študentmi, na workshopoch, na hodinách, kde bolo potrebné stimulovať myslenie, a nie len vyplniť čas.
Videli sme, že sa v triede niečo mení. Študenti viac komunikovali. Spolupracovali. Premýšľali o nápadoch inak ako zvyčajne.
Ale tam sme sa zastavili.
Skúsenosti sú dôležité, ale nie sú dôkazom. A pocity, akokoľvek silné, nestačia, ak chceme hovoriť o skutočnom rozvoji podnikateľských a strategických zručností. Preto sme sa rozhodli urobiť krok, ktorý nie je bežný pre vzdelávacie hry: overiť naše vlastné predpoklady pomocou dát.
Naším cieľom nebolo potvrdiť, že STRATE9Ygame „funguje“. Naším cieľom bolo pochopiť ako funguje, v čom má najväčší prínos a kde má svoje limity. Inými slovami – správali sme sa presne tak, ako učíme študentov myslieť: strategicky, kriticky a s ochotou nechať naše názory korigovať realitou.
To viedlo k vytvoreniu hodnotiacej štúdie, ktorá sledovala vplyv krátkej hernej intervencie v bežnom školskom prostredí. Nie v ideálnych podmienkach, ale tam, kde sa skutočne vyučuje – v rôznych typoch tried, s rôznymi skupinami žiakov a v rôznych fázach školského roka.
Tento moment bol kľúčový. Od tej chvíle už nešlo o dojmy, ale o otázku: Čo sa pre študentov po tejto skúsenosti skutočne zmení?
Ako sme skúmali rozvoj podnikateľských zručností vo výučbe
Cieľom výskumu nebolo dokázať príčinné súvislosti ani porovnávať jednotlivé triedy medzi sebou. Naším zámerom bolo zistiť, aký vplyv má krátka intervencia v podobe hry na vnímanie vlastného učenia zo strany žiakov a učiteľov.
Výskum sa uskutočnil v období od apríla do decembra 2025 a zúčastnilo sa ho 252 respondentov:
- 228 študentov
- 24 učiteľov
Respondenti pochádzali z Českej republiky a Slovenska a zastupovali rôzne typy škôl – gymnáziá, stredné odborné školy, vyššie odborné školy a univerzity. STRATE9Ygame preto nebola testovaná v jednom konkrétnom prostredí, ale v rôznych vzdelávacích kontextoch.
Čo študenti zažili počas intervencie
Základná verzia hry trvala 60–90 minút a bola realizovaná v rámci bežných hodín, projektových dní alebo tematických blokov. Aktivitu viedol učiteľ alebo facilitátor a zameriavala sa na:
- práca s podnikateľským nápadom,
- tímová práca a rozdelenie úloh,
- iterácia riešení na základe spätnej väzby,
- krátka štruktúrovaná prezentácia (elevator pitch).
Dôležité je, že nešlo o simuláciu „na cvičenie“, ale o reálnu skúsenosť s rozhodovaním pod časovým tlakom, ktorá študentov nútila premýšľať kontextuálne a hľadať hodnotu vo svojich riešeniach.
Ako sme zbierali údaje
Hneď po ukončení hernej aktivity študenti a učitelia vyplnili štruktúrovaný dotazník, ktorý kombinoval:
- bodové položky (päťbodová Likertova škála),
- otvorené otázky zamerané na takzvané AHA momenty,
- posúdenie subjektívne vnímaných prínosov intervencie.
Hodnotené oblasti vychádzali z európskeho rámca podnikateľských kompetencií EntreComp, ktorý štruktúruje podnikanie do troch vzájomne prepojených oblastí: nápady a príležitosti, zdroje a konanie.
Prečo má tento prístup zmysel
Zber údajov prebiehal v rôznych fázach školského roka a v rôznych typoch hodín. Výsledky tak neboli ovplyvnené jednorazovou udalosťou ani konkrétnou skupinou žiakov. Štúdia tak odzrkadľuje skutočné podmienky v škole, nie ideálny scenár.
Tento prístup nám umožnil odpovedať na kľúčovú otázku: Kde ponúka STRATE9Ygame najväčšie výhody – a kde sú jeho prirodzené limity?
Podnikateľské kompettencie v praxi: zapojila sa celá trieda
Podnikateľské kompetencie možno rozvíjať v škole prostredníctvom krátkych, štruktúrovaných vzdelávacích aktivít, ktoré kombinujú prácu s nápadmi, tímovú prácu, spätnú väzbu a reflexiu. Je dôležité, aby študenti boli nielen aktívni, ale aby tiež museli robiť rozhodnutia, prehodnocovať svoje riešenia a obhajovať ich hodnotu.
Ak by sme mali vybrať jednu oblasť, v ktorej bol vplyv hry STRATE9Y najvýraznejší, bola by to tímová práca a aktívna účasť študentov.
Nebolo to tak, že študenti boli „viac hlasní“. Bolo to tak, že všetci sa zapojili.
V kvantitatívnom hodnotení dosiahla tímová práca priemerné skóre 4,8 z 5, čo je najvyššie skóre zo všetkých sledovaných kompetencií. Ešte výrečnejšie sú však vyjadrenia učiteľov: 92 % z nich uviedlo, že aj žiaci, ktorí sa bežne nezúčastňujú na vyučovaní, sa počas hry aktívne zapájali.
Pre mnohých učiteľov je to najslabší bod tradičného vyučovania. Diskusie sa často točia okolo niekoľkých hlasných študentov, zatiaľ čo ostatní zostávajú v pozadí. STRATE9Ygame tento vzorec narúša.
Hra štruktúra s jasne definovanými rolami, obmedzeným časom a konkrétnym cieľom vytvára prostredie v ktorom:
- nie je možné „skryť“,
- zapojenie nie je voliteľné, ale prirodzené,
- spolupráca nie je deklarovaná, ale je nevyhnutná.
Študenti sa nesnažia odpovedať správne. Snažia sa posunúť tím k riešeniu.
Zmena je evidentná nielen v úrovni aktivity, ale aj v kvalite interakcií. Podľa 88 % učiteľov sa počas hry zlepšila úroveň spolupráce v rámci tímov a 85 % zaznamenalo lepšiu prácu so spätnou väzbou. Študenti sa naučia nielen hovoriť, ale aj počúvať, reagovať a prispôsobovať svoje nápady na základe príspevkov ostatných.
Tu sa začína prejavovať to, čo považujeme za jadro strategického myslenia: schopnosť vidieť svoju myšlienku v kontexte tímu, cieľov a obmedzení.
A to je len začiatok.
6. Kreativita ako súčasť rozvoja podnikateľských zručností, nie chaos
Kreativita je jedným z najčastejšie spomínaných cieľov vzdelávania v oblasti podnikania. V praxi však často znamená len jedno: „príď s nejakým nápadom“. Výsledkom je zvyčajne mnoho návrhov, málo rozhodnutí a len minimálna zmena v myslení študentov.
Výsledky štúdie STRATE9Ygame vykresľujú odlišný obraz.
Kreativita dosiahla veľmi vysoké priemerné hodnotenie 4,7 z 5, ale dôležité nie je samotné číslo. Dôležité je ako kreativita vzniká a rozvíja sa počas hry.
STRATE9Ygame nevyvíja na študentov tlak, aby boli za každú cenu originálni. Naopak, vedie ich k tomu, aby:
- štruktúrovali svoje myšlienky,
- konfrontovali ich s potrebami zákazníkov,
- a boli ochotní ich upraviť na základe spätnej väzby.
Kreativita sa preto neposudzuje podľa toho, ako zaujímavý je nápad, ale podľa hodnoty, ktorú prináša zákazníkovi. Študenti sa učia robiť rozhodnutia v situáciách, keď nemajú všetky informácie a musia pracovať s neistotou.
Tu sa kreativita prirodzene spája so strategickým myslením. Myšlienka prestáva byť samoúčelná a stáva sa hypotézou, ktorú je potrebné overiť, zdokonaliť a zasadiť do kontextu. Táto zmena je kľúčová – a vo formálnom vzdelávaní často chýba.
Výsledky štúdie naznačujú, že STRATE9Ygame nepodporuje spontánny chaos nápadov, ale skôr riadenú kreativitu, ktorá vedie študentov k hlbšiemu premýšľaniu o význame svojich riešení. Práve táto kombinácia kreativity a štruktúry vytvára priestor pre skutočné učenie.
Tu sa začínajú objavovať prvé momenty AHA – momenty keď študenti zistia, že podnikanie nie je o mať nápad, ale pochopiť prečo by to malo fungovať.
AHA momenty študentov a skutočný rozvoj podnikateľských kompetencií
Kvantitatívne údaje ukazujú, čo sa zmenilo počas hry STRATE9Ygame. Avšak momenty „AHA“ študentov ukazujú, ako a prečo k tejto zmene došlo. Tieto momenty sú kľúčové pre rozvoj strategického myslenia, pretože vedú k zmene spôsobu myslenia, nielen správania.
Hneď po skončení hry boli študenti požiadaní, aby opísali moment, keď „si niečo uvedomili“. Cieľom nebolo hodnotiť hru, ale zachytiť zmenu v myslení – moment, keď sa zmenil ich pohľad na myšlienku, tím alebo ich vlastnú úlohu.
Výsledky boli prekvapivo konzistentné.
„Ten nápad nie je o mne.“
Najčastejším momentom prebudenia bolo uvedomenie si úlohy zákazníka, ktoré spomenulo 32 % respondentov. Študenti si po prvýkrát jasne uvedomili, že dobrý nápad nie je ten, ktorý sa im páči, ale ten, ktorý rieši konkrétny problém niekoho iného.
Tento prechod od egocentrického myslenia k orientácii na hodnoty je jedným z kľúčových prvkov strategického myslenia – a zároveň jedným z najťažších prvkov, ktoré je možné rozvíjať vo výučbe.
„Prvý nápad nie je konečný nápad.“
Ďalších 21 % študentov uviedlo, že si počas hry uvedomili potrebu iterácie. Prestali vnímať nápad ako hotový výsledok a začali ho chápať ako pracovnú verziu, ktorú je možné – a potrebné – ďalej rozvíjať.
Tento moment prekvapenia často nastal, keď študenti dostali spätnú väzbu od iných tímov. Namiesto toho, aby bránili svoje pôvodné riešenie, naučili sa klásť otázku: Čo by sme mohli vylepšiť?
„Hodnota nie je to, čo chcem povedať, ale to, čo druhá osoba pochopí.“
Pre 19 % respondentov bolo kľúčové pochopenie hodnoty riešenia samotného. Študenti začali rozlišovať medzi opisom myšlienky a jej skutočným prínosom. Uvedomili si, že ak nedokážu jasne vyjadriť hodnotu, nemôžu očakávať, že ju niekto iný ocení.
„Spätná väzba nie je kritika.“
17 % študentovidentifikovalo zmenu postoja k spätnej väzbe ako kľúčový moment AHA. Namiesto toho, aby ju vnímali ako osobnú hrozbu, začali ju vnímať ako nástroj na zlepšovanie riešení. Táto zmena je kľúčová nielen pre podnikanie, ale aj pre kultúru učenia ako takú.
„Môžem hovoriť – a dáva to zmysel.“
Pre menšiu, ale nemenej dôležitú skupinu študentov (11 %) bol kľúčovým faktorom odvaha prezentovať. Nie preto, že prestali mať strach, ale preto, že vedeli, čo chcú povedať a prečo.
Tieto momenty AHA sú dôležité z jedného jednoduchého dôvodu: nie sú výsledkom inštrukcií, ale skúseností.
Ukazujú, že STRATE9Ygame nielen aktivizuje študentov, ale vedie aj k hlbšej zmene v ich spôsobe myslenia. Práve v tejto zmene sa podnikavosť stretáva so strategickým myslením – nie ako teória, ale ako zručnosť, ktorú študenti skutočne zažívajú. Študenti si uvedomujú rozdiel medzi jednoduchou prácou v skupine a skutočnou tímovou prácou.

Od nápadu k činu: ako sa podnikateľské kompetencie premenia na činy
Samotné momenty „aha“ nestačia. Skutočná zmena nastáva vtedy, keď sa nové poznatky premenia na konkrétne činy. Tu sa často ukáže, či výučba zostáva na úrovni uvedomenia si alebo či skutočne pripravuje študentov na realitu mimo školy.
Výsledky štúdie ukazujú, že STRATE9Ygame podporuje túto transformáciu veľmi cieleným spôsobom.
Keď má prezentácia zmysel
Prezentačné zručnosti dosiahli priemerné hodnotenie 4,5 z 5. Nie preto, že sa študenti naučili „pekne rozprávať“, ale preto, že vedeli, čo chcú komunikovať. Elevator pitch sa nestal predstavením pre učiteľa, ale nástrojom na otestovanie, či je myšlienka zrozumiteľná a hodnotná.
Tento rozdiel je zásadný. Študenti nehovorili len tak, ale aby overili, či ich myšlienka obstojí.
Experimentovanie namiesto istoty
Oblasť experimentovania a iniciatívy (4.5) získala podobne vysoké hodnotenie. Hra povzbudzuje študentov, aby prijali neistotu ako prirodzenú súčasť procesu. Nečakajú na ideálne riešenie, ale pracujú s tým, čo majú, a postupne svoje riešenie vylepšujú.
Presne tento typ zručnosti vyžaduje strategické myslenie: schopnosť konať aj bez úplných informácií a učiť sa z priebežných výsledkov.
Práca s chybami: najslabší, ale zároveň najdôležitejší
Relatívne najnižšie hodnotenie v tejto oblasti bolo udelené práci s chybami (4,4). Na prvý pohľad by sa mohlo zdáť, že ide o slabinu. V skutočnosti je to však dôležitý signál.
Práca s chybami je pre mnohých študentov vo formálnom vzdelávacom prostredí nezvyčajná. Sú zvyknutí hľadať správnu odpoveď, nie vyskúšať rôzne možnosti. STRATE9Ygame narúša tento vzorec – ale jeden herný blok samozrejme nemôže zmeniť dlhodobé školské návyky.
Presne preto je tento zistenie cenné. Ukazuje, že hra otvára priestor, v ktorom sa študenti naučia bezpečne robiť chyby, a že tento aspekt má potenciál rásť s opakovaným používaním vo výučbe.
V tejto fáze je podnikavosť jednoznačne spojená so strategickým myslením. Študenti nielenže myslia inak, ale začínajú aj konať inak – s väčšou sebadôverou, ochotou vyskúšať nové veci a schopnosťou reflektovať svoje vlastné konanie.
A to nás privádza k otázke, ktorá zaujíma každého učiteľa najviac: Čo to všetko znamená pre výučbu a pre vás osobne?
Čo prináša rozvoj podnikateľských zručností učiteľom v triede?
Pri diskusii o inováciách vo výučbe sa často objavuje rovnaká obava:
- „Bude to náročné na prípravu?“
- „Zvládnem to s touto triedou?“
- „Nebude to len ďalšia aktivita naviac?“
Výsledky štúdie STRATE9Ygame ukazujú, že prínos pre učiteľov nespočíva v tom, že musia robiť viac. Práve naopak. Ich úloha v triede sa mení.
Učiteľ ako sprievodca, nie hnacia sila
Učitelia opakovane opisovali, že počas hernej aktivity:
- nemuseli nútiť študentov, aby boli aktívni,
- nemuseli „ťahať odpovede“,
- nemusel riadiť každú minútu hodiny.
Štruktúra hry preberá časť záťaže. Učiteľ sa môže sústrediť na to podstatné: pozorovanie, kladenie otázok a usmerňovanie reflexie. Výučba sa posúva od kontroly k facilitácii učenia.
Viditeľný pokrok aj medzi tichými študentmi
Jedným z najvýraznejších zistení bola účasť študentov, ktorí sa zvyčajne nevyjadrujú. 92 % učiteľov potvrdilo, že aj introvertní alebo pasívnejší študenti sa počas hry STRATE9Ygame aktívne zapájali.
Pre učiteľov to znamená jednu zásadnú vec: výučba už nie je závislá od niekoľkých jednotlivcov, ale je podporovaná celým tímom.
Lepšia práca s spätnou väzbou
85 % učiteľov zaznamenalo zlepšenie v práci žiakov vďaka spätnej väzbe. Žiaci ju nevnímali ako kritiku, ale ako podnet na úpravu svojich riešení. To uvoľňuje ruky učiteľom – spätná väzba prestáva byť konfrontačná a stáva sa súčasťou procesu učenia.
Zmysluplné využitie času
Hra STRATE9Y trvala 60–90 minút a bola realizovaná v rámci bežných hodín (2 vyučovacie hodiny), projektových dní a tematických blokov. Nevyžaduje si zdĺhavú prípravu ani zložité vysvetľovanie teórie. Študenti sa učia prostredníctvom skúseností, nie prostredníctvom definícií.
Pre učiteľov to znamená, že:
- nemusí meniť celý učebný plán,
- môže použiť hru ako samostatný blok,
- alebo sa k nej opakovane vracať a prehlbovať individuálne kompetencie.
Pocit zmyslu
Snáď najdôležitejší, hoci ťažko merateľný prínos bol nepriamo vyjadrený v odpovediach učiteľov: „Dávalo to zmysel.“
Výučba bola nielen aktívna, ale aj zmysluplná. Študenti chápali, prečo niečo robia, kam to vedie a čo si z toho majú odniesť. A práve tento zmysel pre cieľ udržuje učiteľov v dlhodobom horizonte plných energie.
STRATE9Ygame neprináša do triedy chaos ani dodatočné povinnosti. Poskytuje štruktúrovaný priestor, v ktorom môžu študenti prevziať zodpovednosť za svoje vlastné vzdelávanie a učitelia sa môžu spoľahnúť na nástroj, ktorý funguje v reálnych podmienkach triedy. Všetko toto vedie k prirodzenému rozvoju podnikateľských zručností v celej triede.
Čo štúdia hovorí o rozvoji podnikateľských zručností jasne
Výsledky hodnotiacej štúdie ukazujú jednu dôležitú vec: STRATE9Ygame nie je „len hra“. Je to funkčný vzdelávací nástroj s merateľným vplyvom.
Vzorka 252 študentov a učiteľov z rôznych typov škôl v Českej republike a na Slovensku opakovane potvrdila, že aj krátka intervencia v podobe hry môže viesť k významnej zmene v kľúčových oblastiach podnikania – ak je založená na premyslenej štruktúre a jasnom cieli.
Údaje ukazujú, že STRATE9Ygame:
- zapája celú triedu, vrátane študentov, ktorí sa bežne nezúčastňujú,
- rozvíja kreativitu, ktorá má smer a vedie k tvorbe hodnôt,
- podporuje strategické myslenie prostredníctvom práce s nápadmi, spätnou väzbou a rozhodovaním,
- podporuje odvahu konať, prezentovať sa a experimentovať,
- pri rešpektovaní skutočného času a organizačných možností výučby.
Dôležité je, že nejde o izolovaný účinok jednej jedinej zručnosti. Výsledky konzistentne ukazujú integrovaný rozvoj podnikateľských kompetencií vo všetkých troch oblastiach rámca EntreComp – od práce s nápadmi cez využívanie zdrojov až po schopnosť konať.
Zo strategického hľadiska je kľúčové ešte jedno zistenie:
STRATE9Ygame nepodporuje rýchle riešenia ani „správne odpovede“. Podporuje študentov, aby premýšľali kontextuálne, zvažovali alternatívy a boli ochotní prispôsobiť svoje názory na základe reality. A práve to je zručnosť, ktorú si odnášajú zo školy – bez ohľadu na to, ktorou cestou sa rozhodnú ísť.
Výsledky štúdie potvrdzujú, že vzdelávacie hry môžu byť účinným nástrojom na rozvoj podnikateľských zručností, ak nie sú založené výlučne na zábave, ale na jasnej štruktúre, rozhodovaní a práci so spätnou väzbou. Výsledky štúdie tiež potvrdzujú, že strategické myslenie je možné systematicky rozvíjať, ak má výučba jasnú štruktúru a priestor pre získavanie skúseností. V tomto zmysle STRATE9Ygame funguje ako most medzi teóriou a praxou – a medzi deklarovanými cieľmi vzdelávania a tým, čo sa skutočne deje v triede.
Ako môžete ďalej rozvíjať svoje podnikateľské zručnosti
Nemusíte sa rozhodovať hneď. Nemusíte meniť celý svoj štýl výučby. Stačí urobiť jeden malý krok, ktorý vám dodá väčšiu istotu v tom, čo funguje.
Stiahnite si kompletnú hodnotiacu štúdiu
Ak máte záujem o podrobné údaje, pripravili sme komplexnú hodnotiacu štúdiu o hre STRATE9Ygame. V nej nájdete:
- podrobná metodika výskumu,
- prehľad všetkých výsledkov vrátane tabuliek,
- kvalitatívna analýza momentov AHA,
- interpretácia vplyvu na podnikateľské a strategické kompetencie.
Štúdia je vhodná ako podklad pre:
- vlastná reflexia o výučbe,
- diskusia s kolegami,
- komunikácia s vedením školy,
- plány projektov a rozvoja.
Pojďme diskutovat o tom, jak by to mohlo fungovat pro vás.
Každá trieda je iná. Každá škola má iné ciele a obmedzenia.
Ak chcete, môžeme stručne prejsť:
- v ktorom predmete alebo bloku by STRATE9Ygame malo zmysel,
- ako ju zapojiť bez zbytočnej záťaže,
- ako nadviazať na svoje vzdelávacie ciele alebo školský učebný plán.
Nejde o predajný hovor. Ide o odbornú konzultáciu, ktorá vám pomôže rozhodnúť sa, či je to cesta práve pre vás.
Podnikanie sa nedá naučiť prostredníctvom prednášok
Podnikateľské a strategické myslenie nemožno študentom jednoducho vysvetliť. Musia ho zažiť, vyskúšať, zamyslieť sa nad ním a premeniť ho na rozhodnutia. STRATE9Ygame vytvára priestor, kde sa to môže stať bezpečne, zmysluplne a s merateľným dopadom. Preto si našlo svoje miesto vo výučbe na rôznych typoch škôl.
Ak hľadáte spôsob, ako rozvíjať podnikateľské zručnosti v praxi, nielen na papieri, tu je prvý krok.
O štúdii: Hodnotiaca štúdia bola realizovaná v období od apríla 2025 do decembra 2025 na vzorke 252 študentov a učiteľov z Českej republiky a Slovenska. Hodnotené kompetencie vychádzali z európskeho rámca EntreComp a údaje boli zbierané v reálnom prostredí školského vyučovania.
Často kladené otázky (FAQ)
-
Čo sú podnikateľské kompetencie?
Podnikateľské kompetencie sú súborom zručností, ktoré jednotlivcom umožňujú pracovať s nápadmi, rozpoznávať príležitosti, spolupracovať s ostatnými, prijímať rozhodnutia v neistých situáciách a premeniť nápady na konkrétne činy. Nejde len o podnikanie, ale o prenosný spôsob myslenia, ktorý možno využiť v štúdiu, práci a každodennom živote.
-
Ako možno rozvíjať podnikateľské zručnosti v škole?
Podnikateľské zručnosti možno rozvíjať v škole prostredníctvom krátkych, štruktúrovaných vzdelávacích aktivít, ktoré kombinujú prácu s reálnymi problémami, tímovú prácu, spätnú väzbu a reflexiu. Je dôležité, aby študenti boli nielen aktívni, ale aby tiež museli robiť rozhodnutia, obhajovať svoje riešenia a učiť sa zo svojich chýb.
-
Fungujú vzdelávacie hry na rozvoj podnikateľských zručností?
Áno, vzdelávacie hry môžu byť účinným nástrojom na rozvoj podnikateľských zručností, pokiaľ nie sú založené výlučne na zábave. Štúdia STRATE9Ygame ukazuje, že hry s jasnou štruktúrou, časovými limitmi a dôrazom na rozhodovanie a spätnú väzbu vedú k hlbšej zmene v myslení študentov, nielen k ich aktivácii.
-
Koľko času je potrebné na rozvoj podnikateľských zručností vo výučbe?
Výsledky štúdie potvrdzujú, že podnikateľské zručnosti je možné rozvíjať aj počas krátkej intervencie trvajúcej 45 – 90 minút. Dôležitejšia ako dĺžka je štruktúra aktivity, jasný cieľ a priestor na reflexiu. Opakované používanie vo výučbe ďalej zvyšuje účinok.
-
Sú podnikateľské zručnosti relevantné aj pre študentov, ktorí sa nechcú stať podnikateľmi?
Áno. Podnikateľské zručnosti nie sú určené len pre budúcich podnikateľov. Rozvíjajú schopnosť spolupracovať, riešiť problémy, komunikovať, prevziať zodpovednosť a prispôsobiť sa zmenám – zručnosti, ktoré sú kľúčové pre všetkých študentov, bez ohľadu na ich budúcu kariéru.
